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Scratch

Introducción a SCRATCH

Taller de Iniciación al pensamiento computacional a través del entorno de programación Scratch, un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. Además concienciaremos sobre la importancia del Objetivo de Desarrollo Sostenible ODS 6, Agua limpia y Saneamiento, en nuestra isla.

 

Qué materiales necesitamos:

  • Dispositivo electrónico con conexión a internet.
  • Entrar en esta dirección web:   https://scratch.mit.edu/
  • Vamos a utilizar la versión online pero podemos registrarnos para compartir nuestras creaciones, aunque no es necesario.

Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en nuestro ordenador

 

Aprendemos pensamiento computacional con SCRATCH

 

¡Empezamos!

Una vez en la web https://scratch.mit.edu/, podemos acceder directamente a la opción Crear.

En Scratch, programamos objetos (sprites) dentro de un escenario, de modo que cambien sus propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos. (¿A que suena súper difícil? ¡Veréis como es muy fácil!)

En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el nombre objeto1 ( sprite en inglés).

 


PARTE 1.EJERCICIOS

BLOQUE 1. INICIACIÓN A SCRATCH

Ahora vamos a realizar unos sencillos ejercicios:

Ejercicio 1.Cambiar el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por otro.

Ejercicio 2. Cambiar el fondo y animar un objeto. Bloques movimiento y Bloques eventos

Ahora vamos a programar nuestros objetos para que nos permitan realizar dibujos mientras que se mueven y crear loops (bucles). Para aprender a hacerlo, realizaremos unos sencillos ejercicios :

Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Ejercicio 3. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes flechas del teclado.

 

BLOQUE 2. BUCLES Y EXTENSIONES

Ejercicio4. Hacer que a nuestro gatito le siga el ratón de nuestro ordenador. Debajo les indicamos los bloques que se deben utilizar.

¡a ver que tal!

Ejercicio 5. Añadir la extensión ( vamos a elegir el lápiz para darle color)

 

Ejercicio 6. Ahora tienes que conseguir que nuestro gatito realice dibujos mientras que mueves el ratón. De forma opcional te animamos a que intentes cambiar el grosor y el color de tu lápiz.

Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Si no incluimos el bloque ” borrar todo” al pulsar la bandera verde nuestro escenario se quedará limpio.

Ejercicio 7.Utiliza el siguiente bloque de códigos y mira qué pasa ¿Qué diferentes figuras dibujas?

 

BLOQUE 3. DISFRACES, SONIDOS Y DIALOGOS

Ahora vamos aprender a animar nuestros objetos y hacer que hablen entre ellos.

Ejercicio 8. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo.

Seleccionar en el menú superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Es posible pintar en cada una de las imagenes utilizando el paint  y modificarlas.

Nosotras le hemos puesto a nuestro caballo un bigote:).

Les animamos a pintar el caballo o el objeto que hayan seleccionado. Tambien, aprenderemos a que nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menú SONIDOS.

Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.


 

PARTE 2. RETOS

Ejercicio10. Por último, vamos a conocer un poco sobre la comunidad Scratch e intentar “hackear” o modificar proyectos creados por otros estudiantes. En Scratch, además de crear nuestros propios proyectos podemos “hackear” o modificar otros proyectos y agregar comentarios en proyectos que hayamos encontrado en la comunidad y que nos hayan parecido particularmente interesantes o inspiradores.

A continuación les dejamos tres sencillos retos relacionados con el ODS 6: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todos

 

RETO 1. Juego sencillo sobre el agua

RETO 2: ODS6 – Agua limpia y sostenible