Aprende programación por bloques
Pensamiento computacional

Taller de Iniciación al pensamiento computacional a través del entorno de programación Scratch, un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. Además concienciaremos sobre la importancia del Objetivo de Desarrollo Sostenible ODS 6, Agua limpia y Saneamiento, en nuestra isla.
Qué materiales necesitamos:
Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en nuestro ordenador

¡Empezamos!
Una vez en la web https://scratch.mit.edu/, podemos acceder directamente a la opción Crear.
En Scratch, programamos objetos (sprites) dentro de un escenario, de modo que cambien sus propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos. (¿A que suena súper difícil? ¡Veréis como es muy fácil!)
En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el nombre objeto1 ( sprite en inglés).

PARTE 1.EJERCICIOS
BLOQUE 1. INICIACIÓN A SCRATCH
Ahora vamos a realizar unos sencillos ejercicios:
Ejercicio 1.Cambiar el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por otro.

Ejercicio 2. Cambiar el fondo y animar un objeto. Bloques movimiento y Bloques eventos

Ahora vamos a programar nuestros objetos para que nos permitan realizar dibujos mientras que se mueven y crear loops (bucles). Para aprender a hacerlo, realizaremos unos sencillos ejercicios :
Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.
Ejercicio 3. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes flechas del teclado.
BLOQUE 2. BUCLES Y EXTENSIONES
Ejercicio4. Hacer que a nuestro gatito le siga el ratón de nuestro ordenador. Debajo les indicamos los bloques que se deben utilizar.
¡a ver que tal!
Ejercicio 5. Añadir la extensión ( vamos a elegir el lápiz para darle color)

Ejercicio 6. Ahora tienes que conseguir que nuestro gatito realice dibujos mientras que mueves el ratón. De forma opcional te animamos a que intentes cambiar el grosor y el color de tu lápiz.
Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Si no incluimos el bloque ” borrar todo” al pulsar la bandera verde nuestro escenario se quedará limpio.
Ejercicio 7.Utiliza el siguiente bloque de códigos y mira qué pasa ¿Qué diferentes figuras dibujas?

BLOQUE 3. DISFRACES, SONIDOS Y DIALOGOS
Ahora vamos aprender a animar nuestros objetos y hacer que hablen entre ellos.
Ejercicio 8. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo.
Seleccionar en el menú superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Es posible pintar en cada una de las imagenes utilizando el paint y modificarlas.
Nosotras le hemos puesto a nuestro caballo un bigote:).
Les animamos a pintar el caballo o el objeto que hayan seleccionado. Tambien, aprenderemos a que nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menú SONIDOS.
Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.
PARTE 2. RETOS
Ejercicio10. Por último, vamos a conocer un poco sobre la comunidad Scratch e intentar “hackear” o modificar proyectos creados por otros estudiantes. En Scratch, además de crear nuestros propios proyectos podemos “hackear” o modificar otros proyectos y agregar comentarios en proyectos que hayamos encontrado en la comunidad y que nos hayan parecido particularmente interesantes o inspiradores.
A continuación les dejamos tres sencillos retos relacionados con el ODS 6: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todos
RETO 1. Juego sencillo sobre el agua
RETO 2: ODS6 – Agua limpia y sostenible